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Nouveau : Typolo V3, version française pour MS WINDOWS 98 ou NT4

Cette page contient le programme TYPOLO V2.02 - version française - qui permet de

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Généralités et historique des versions

Dans la version 1.00

Apport de la version 1.01

Apport de la version 1.02

Apport de la version 1.03

Apport de la version 2.00

Quoi de neuf dans la version 2.01 ?

Quoi de neuf dans la version 2.02 ?

Mode d'emploi

Pour utiliser le programme, il suffit de renseigner les formulaires et de cliquer sur les bons boutons. Les formulaires peuvent être remplis en entrant de nouvelles valeurs à la main ou en rechargeant un jeu de données précédemment sauvegardées.

Chaque formulaire est suivi

Le formulaire de saisie des valeurs ainsi que celui de saisie des poids des caractères sont précédés d'un bouton "préparer le formulaire" sur lequel il faut cliquer avant de renseigner le formulaire (s'il est rempli à la main) ou après avoir repris une sauvegarde (dans ce dernier cas, ce n'est pas obligatoire mais ça aide à vérifier les données!).

Pour recharger un jeu sauvegardé, après avoir remis tous les formulaires à zéro, il faut donner le nom qui lui a été attribué au moment de la sauvegarde (en respectant les majuscules/minuscules), puis appuyer sur le bouton "Recharger". A partir de la version 2.01, la liste des sauvegardes récupérables est donnée dans un tableau. Ensuite, il n'y a plus qu'à descendre le long du formulaire en appuyant, dans l'ordre, sur les boutons de préparation et de validation des formulaires, en retouchant au passage certaines valeurs au besoin.

Pour l'entrée d'un cas nouveau, il faut successivement

  1. fournir les noms des objets et les valider;
  2. fournir les noms des caractères et les valider ;
  3. cliquer sur le bouton "Préparer le formulaire" d'entrée des valeurs ;
  4. entrer les valeurs (le programme sait prendre en compte des valeurs inconnues : la case correspondante doit recevoir un "?" sans guillemets) et les valider ; les valeurs numériques décimales doivent être écrites avec un point décimal et non une virgule (12.75 et non 12,75).
  5. cliquer sur le bouton "Préparer le formulaire" de pondération des caractères ;
  6. entrer les poids (valeurs comprises entre 0 et 1, bornes incluses ; exemple : 0.75 avec un point et non une virgule) et les valider (une valeur plus grande pour un poids donne une plus grande importance au caractère correspondant, un caractère de poids nul n'est pas du tout pris en compte - en cas de doute mettre la valeur 1 partout) ;
  7. à ce stade, il est possible de sauvegarder les données saisies dans les formulaires (pour que cela fonctionne, il faut paramétrer le navigateur pour autoriser les cookies [menu Affichage, Options, onglet Avancées dans Internet Explorer - Menu Edition, Préférences, Avancées dans Netscape]). Choisir un nom d'au plus 10 lettres ou chiffres pour cette sauvegarde (l'espace souligné _ est autorisé). Il est possible de sauvegarder jusqu'à trois cas différents mais la valeur effective de ce nombre dépend du navigateur ; lorsque le nombre maximal est atteint, chaque nouvelle sauvegarde fait disparaître la plus ancienne : il faut donc sauvegarder avec circonspection (astuce : pour garder une sauvegarde, les experts pourront copier et mettre en réserve le fichier qui contient les cookies); dans tous les cas, un jeu de données enregistré est automatiquement effacé un an plus tard ;
  8. lancer le rangement de la matrice en cliquant sur le bouton portant cette inscription (à titre indicatif, une matrice 10*10 pleine demande 5 secondes de traitement sur un pentium 166 pour les objets et autant pour les caractères) ;
  9. provoquer l'affichage des résultats en cliquant sur le bouton correspondant dans la zone d'affichage.


Entrée des données


Chargement d'un jeu de données sauvegardées antérieurement

Pour entrer un nouveau cas, passer directement à la section suivante.
Pour charger un cas sauvegardé antérieurement, appliquer les instructions ci-dessous :
ATTENTION 1 : pour que le programme sache bien remettre à leurs places les valeurs des caractères décrivant les objets, il est important de recharger les données dans des formulaires ayant leurs dimensions IDENTIQUES à celles ayant servi à faire la sauvegarde. Le mieux est d'utiliser la même page.
Il n'y a pas lieu de tenir compte de cette remarque si les dimensions des formulaires n'ont pas été modifiées.

ATTENTION 2 : recharger une sauvegarde a pour seul but d'éviter une frappe inutile de données. Après apparition des données dans les formulaires, il faut donc appuyer sur les boutons de préparation (facultatif) et de validation (obligatoire) comme au cours d'une saisie manuelle.

ATTENTION 3 : avant de recharger les données, il faut remettre tous les formulaires à zéro s'ils ont été utilisés.

=====

Pour relire des données enregistrées lors d'une session antérieure,

1/ s'ils ne sont pas vierges, effacer tous les formulaires en cliquant sur ce bouton : ,
2/ choisir le jeu de données à charger parmi les sauvegardes disponibles dans la liste ci-dessous (pour mettre à jour cette liste, recharger la page) :

et donner le nom de la sauvegarde ici : (Respecter majuscule/minuscule - Il est possible de copier/coller les noms ci-dessus)
puis appuyer sur .

Il faut maintenant relire, éventuellement modifier, et dans tous les cas valider les données.

Entrée des noms des objets

Entrer les noms des objets dans les cases ci-dessous (au plus 20 caractères pour chaque nom).

Ne pas oublier de valider les noms ci-dessus en cliquant sur ce bouton de validation :


Entrée des noms des caractères

Entrer les noms des caractères dans les cases ci-dessous (au plus 20 caractères pour chaque nom).

Ne pas oublier de valider les noms ci-dessus en cliquant sur ce bouton de validation :


Entrée des valeurs des caractères pour tous les objets

Avant d'entrer les valeurs des caractères dans le formulaire ci-dessous, appuyer d'abord sur le bouton suivant. Le programme va alors préparer le formulaire de saisie en inscrivant les noms des caractères et des objets ; comme les noms d'objets peuvent avoir 20 lettres, 4 lignes sont réservées pour l'écriture de chacun en 4 blocs de 5 lettres superposées. Les cases inutiles du formulaire seront condamnées par des XXX pour que l'utilisateur ait seulement à remplir les cases blanches restantes.

Entrer les valeurs des caractères dans les cases vides ci-dessous, pour chaque objet.

Ne pas oublier de valider les valeurs ci-dessus en cliquant sur ce bouton de validation :


Pondération des caractères à utiliser pour le classement

Avant d'entrer les poids des caractères dans le formulaire ci-dessous, appuyer d'abord sur le bouton suivant. Le programme va alors préparer le formulaire de saisie en inscrivant pour vous les noms des caractères.

Ne pas oublier de valider les valeurs ci-dessus en cliquant sur ce bouton de validation :


Vérification et sauvegarde du jeu de données

A ce stade, toutes les données sont saisies. Il est souhaitable d'imprimer cette page et d'en profiter pour vérifier les entrées.

Pour sauvegarder le jeu de données pour un usage ultérieur (c'est facultatif),
lui donner un nom (au plus 10 lettres ou chiffres sans espace ; le signe _ est le seul séparateur permis) :
puis appuyer sur .


Rangement de la matrice

Ensuite, il n'y a plus qu'à appuyer sur le bouton ci-dessous pour lancer la recherche du meilleur rangement de la matrice. Pour prouver qu'il travaille, le programme affichera deux messages intermédiaires : il suffit de cliquer sur OK et il est inutile de les noter.

Lancer le rangement en cliquant sur ce bouton :

Après le deuxième message, passer à l'affichage des résultats ci-dessous.

Afficher les résultats en cliquant sur ce bouton :


Mis à jour le 19 mars 2000.